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Models mit Valve Hammer 3.5



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Models mit Valve Hammer 3.5

Ein Tutorial für den Umgang mit Valve Hammer 3.5.

Für alle, die schon mal versucht haben eine Map zu basteln und so genannte ''Models'' mit einfügen wollten, ist das hier das richtige Tutorial. Ein Model ist ein Point-Entitie, was in der Map mit nur einem Punkt an Koordinaten (X;Y;Z) angegeben werden muss. Der Name des Models beschreibt, was für ein Objekt nachher dargestellt wird. Bei CS 1.6 und Condition Zero sind schon haufenweise Models mit dabei und können für die Verarbeitung in der Map genutzt werden, ohne dass sie später mit dazu gepackt werden müssen. Damit diese Models auch im Editor sichtbar werden, ist allerdings einiges zu tun. Ich werde nun beschreiben, wie Models mit dem Programm ''Valve Hammer 3.5'' verarbeitet werden.

Als erstes benötigen wir die neuste Version vom Valve Hammer. Diese ist für die alte Half-Life Engine (bis 1.6 und CZ) die Version 3.5 und NUR diese Version! Ältere Versionen zeigen keine Models an. Und die neueren Versionen sind NUR noch für SOURCE oder neuer!

Ich habe für Euch diese Version als Archiv für den Download vorbereitet...

DOWNLOAD: Valve Hammer 3.5

Dieses Archiv wurde von mir schon aufgearbeitet. Ich werde nun erklären, was die einzelnen Dateien darin bedeuten:

	+---fgd
	¦   +---counter-strike
	¦   ¦       cs-single_player.fgd
	¦   ¦       halflife-cs.fgd
	¦   ¦       halflife-cs_expert.fgd
	¦   ¦
	¦   +---half-life
	¦   ¦       halflife.fgd
	¦   ¦
	¦   +---stargatetc
	¦           stargate.fgd
	¦
	+---prefabs
	+---sprites
	¦   +---CS
	¦
	+---tools
	        HLBSP.EXE
	        HLCSG.EXE
	        HLRAD.EXE
	        HLVIS.EXE

fgd

Im Verzeichnis ''fgd'' befinden sich die Spielbeschreibungen. Das Programm Hammer wird nicht nur für Counter-Strike genutzt, deswegen muss man dem Editor mitteilen, für welches Spiel die Map gebaut werden soll. Für Counter-Strike wählen wir die ''halflife-cs_expert.fgd''. Diese Spielbeschreibung liegt normaler Weise nicht mit bei. Ich habe diese mit ins Archiv eingepackt. Es ist übrigens auch die einzige Spielbeschreibung, die Models im Programm Hammer sichtbar macht!

prefabs

''prefabs'' sind vorgefertigte Objekte. Ich habe diese allerdings noch nie benutzt. Für unser Tutorial also unwichtig.

sprites

Die ''sprites'' werden als Hilfe im Programm Hammer angezeigt, wenn ein Entitie gesetzt wird. Bei einem ''Light-Entitie'' würde zum Beispiel eine Glühlampe zu sehen sein. Um ein Model zu setzen, wird das Entitie ''cycler_sprite'' benötigt. Der Hammer Editor zeigt am 0-Punkt des Models dann das Hilfe-Sprite an!

Ist das Programm Hammer falsch konfiguriert, dann wird nur das Hilfe-Sprite angezeigt und das Model, in diesem Fall der ''Feuerlöscher'', würde dann fehlen.

tools

Im Verzeichnis ''tools'' befinden sich die Kompiler-Tools. Um eine Map spielen zu können, muß sie vorerst kompiliert werden. Je größer eine Map wird, um so länger braucht dieser Vorgang. Bei meiner ''de_camelot'' habe ich zum Schluss ca. 30 min. benötigt. Diese Kompiler-Tools habe ich auch ins Archiv mit beigelegt. Diese Tools sind nicht die Originalen, sondern die bekannten ''Zoner Half-Life Tools'' (ZHLT), die gegenüber den Tools von Valves mehr Möglichkeiten bieten!

Über diese Tools (HLBSP.EXE, HLCSG.EXE, HLRAD.EXE, HLVIS.EXE) könnte man ein eigenes Tutorial schreiben. Deswegen lassen wir die Infos an dieser Stelle, dass diese für das Kompilieren zuständig sind und im Hammer Editor richtig eingebunden werden müssen.

Um eine Map zu bauen, lege ich mir irgendwo auf meiner Festplatte ein Verzeichnis an, mit dem ich arbeiten möchte. Für unsere Zwecke benutzen wir als Beispiel das Verzeichnis...

D:\Mapping\dcr\TEST

In diesem Verzeichnis TEST muss nun die richtige Verzeichnisstruktur angelegt werden. Diese sieht so aus...

   .../TEST
	+---gfx
	¦   +---env
	¦
	+---maps
	+---models
	+---overviews
	+---sound
	¦   +---ambience
	¦
	+---sprites

Die Models kommen in das Verzeichnis Models. Aber im Moment sind noch keine drin. Sollten wir jetzt eigene Models mitbringen, die nicht der Half-Life Engine beiliegen, also Custom-Models, dann ist zu empfehlen, immer ein eigenes Unterverzeichnis mit dem Namen der eigenen Map zu erstellen.

Beispiel:

.../TEST/models/fy_dangercity/laptop.mdl

Somit findet man seine EIGENEN Models später einfacher wieder und es ist Ordnung in der Baude!

Wie bereits gesagt, liegen bei CS 1.6 und CS:CZ eine menge Models mit bei. Diese müssen wir nun in das Arbeitsverzeichnis kopieren. Leider ist dies ab der Version 1.6 nicht mehr so einfach. Denn alles was wir an Dateien benötigen, liegt wiederum in diesen Dateien...

.../STEAM/SteamApps/counter-strike.gcf
.../STEAM/SteamApps/condition zero.gcf

...verborgen.

Um nun an die nötigen Dateien zu kommen, benötigen wir das Programm ''GCF Scape'', was Ihr gleich hier downloaden könnt...

DOWNLOAD: GCF Scapge

Leider funktioniert das Programm nur, wenn Ihr Euch von Microsoft ''.NET Framework'' installiert habt. Dies bekommt Ihr über die Standard-Software-Aktualisierung von Windows. Wenn es dann funktionieren sollte, könnt Ihr nun mit dem Programm ''GCF Scape'' die entsprechenden .gcf-Dateien anwählen und Eure Models extrahieren. Die Models müssen die gleiche Verzeichnisstruktur haben, sonnst klappt nachher gar nichts.

Beispiel:

Das 1.6 er Model ''pi_tree.mdl'' muss nachher hier liegen...

.../TEST/models/pi_tree.mdl

Das CZ-Model ''car_lada.mdl'' muss nachher hier liegen...

.../TEST/models/props/car_lada.mdl

Jetzt fehlt nur noch der letzte Eintrag in unser Game-Config. Dort müssen wir natürlich das Verzeichnis angeben, wo unser Arbeitsordner liegt...

Wenn Ihr nun ein Model mit dem Entitie ''cycler_sprite'' anwählt, sollte sowas bei rauskommen...

Später im Spiel wird das Model zwar zu sehen sein, aber man wird durchlaufen können. Um dies zu verhindern, müsst Ihr noch einen Clip-Brush setzen. Also einen Block erstellen in der Größe des Models und diesen mit der Clip-Textur belegen.

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